Legend of Dragoon
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GUIDE KARAZAN

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Message  zeman Ven 28 Mar - 12:18

ATTUMEN :
Au départ Minuit est seul , et non aggressif. Avant le pull il faut avoir tuer TOUT les mobs de la salles sinon dès que Minuit se fera attaquer ils arrivent tous en même tps.

PHASE 1:

Minuit est seul jusqu'à 95% de sa vie, ensuite arrive le cavalier.
Le cavalier doit etre Off tank, il faut donc 2 tank pour ce combat.
Aucun dps n'est accepté sur le cavalier.

Techniques des boss pour la première phase :
Minuit :
-attaque de melee autour de 1800.
Attumen
- attaque de melee basiques entre 1600 et 2100
LE CAVALIER PEUT ET DOIT ETRE DESARME
-Shadow Cleave à environ 4000.


PHASE 2:
Début de la phase quand Minuit arrive a 25% de sa vie .
Attumen monte alors sur Minuit et ne forme plus qu'une entité, biensur il est full life et l'aggro reset Mr.Red

Techniques:
-attaques en melee basiques entre 1600 et 3300.
-Shadow cleave
-Charge un membre du groupe ( ça m'etonnerai pas que ça soit les heal ).
A part Hunter et autre caster il vaut mieux etre assez pret du boss pour les eviter.
-Debuff qui diminue les chances de toucher au CaC et des sorts de 50% ( environ 5-7 secondes )

Le boss à environ 350 000 points de vie.
Ce combat se base sur la bonne gestions des heals, ce combat peu durer très longtps vu qu'on est 10.

zeman
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Message  zeman Ven 28 Mar - 12:19

MOROES :


Y'a 4 adds UD qu'on peut cage / piege + moroes le boss rogue.

Les 4 adds : donc c'est 4 adds differents choisis au pif parmis 6 choix. On en tuera au max deux. Donc deux cagés et un piegé est l'ideal, on tuera le 4eme.

Le boss en lui meme rien de space, si ce n'est qu'a peu pres toutes les trois minutes, il vanish et garrote un menbre du raid lui mettant un debuf :
1000dmg/3sec pdt 5min... indispelable, otable seulement par le glacon des mages. Donc faut pas trop perdre de temps sur les add.

Faut deux tanks, un main et un off. Il stun des fois le main pdt kelkes secondes et passe sur le off (ou 2nd pers dans la liste d'aggro en esperant ce soit le offtank Laughing ).

En plus de ca il mets des fois un poison sur le offtank QUI DOIT ETRE DISPEL car il stun le offtank, et si le boss stun le main et que le off est sous l'effet du poison, bah le boss se barre dans le raid.


A 30% il enrage et ne fait plus de poison, donc max dps pour vite le finir.


Si un seul des add sort de la piece, le boss rezet (meme si un add est fear et qu'il se barre de la piece), donc gaff au fear ^^



Ce combat repose surtt sur la gestion du controle des add et puis des deux tank et du heal sur les personnes garrotées.

Le boss a 380k pv et les add de 68k a 84k selon lequel add on dps.




http://www.wowwiki.com/Moroes

tres bien exliqué mais en anglais.

les add peuvent one shot les pretres, donc faut etre aware niveau cage et geration des add.



add:

Baroness Dorothea Milstipe Shadow Priest Health: 66k
Lady Catriona Von'Indi Holy Priest Health: 66k
Lady Keira Berrybuck Holy Paladin Health: 68k
Baron Rafe Dreuger Retribution Paladin Health: 68k
Lord Robin Daris Mortal Strike Warrior Health: 84k
Lord Crispin Ference Protection Warrior Health: 83.4k


la ils sont placés dans lordre de prio kill, donc on devra commencer par buter Baroness Dorothé aux Milles Slips en premier si il est parmis les 4 add présents.



Si on peut controler que deux add, on en tuera qu'un seul et le off tank devra tanker le troisieme add + monter l'aggro sur le boss, donc de preferance on piegera / cagera les deux qui font le plus mal.


Au niveau du main tank , lorsque lofftank est stun par le poison (cecité), le MT doit tourner le dos au boss pour eviter de se prendre une pernicieuse (fesaible only sur facade de la victime) et ainsi que aucun des deux tanks n'ai l'aggro sur le boss.

Au niveau mana, le combat dure facile 6-7 min, donc faut avoir un bon mana pool et pas etre préssé, mais faut quand meme prendre en compte que plus y'a de temps ecoulé plus y'a de garrot et donc plus de 1000dmg/3sec a healer ^^

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Message  zeman Ven 28 Mar - 12:24

OPERA :

4.1 - Opéra : Roméo & Juliette

Event le plus difficile du Théâtre lié à se durée.

3 phases:
P1 : Combat de Juliette
P2 : Combat de Roméo
P3 : Combat des 2 à la fois

Combats très long.. Potion de regen mana quasi obligatoire.

P1 - Juliette:
On la tanke sur la droite
On dispel/vole son buff toutes les 3 secondes
On casse/interrompt ses heal non stop
Healez le joueur qui se prend son holy-bold
Full DPS

P2 - Roméo:
On le tanke sur la gauche par un war (disarme)
Tanking Roméo dos au raid (personne devant Roméo a part le Tank)
On decurse poison sur le MT
On le désarme tout le temps surtout avant son buff
On vole/dispel son buff très rapidement

P3 - R&J
2 heal assigné au MT de Roméo (des coups à 2500-5500)
1 heal assigné au MT Juliette (des coups à 1500-2000)
Les DPS ranges sur Roméo
Les DPS cac sur Juliette + le pet démo voleur de sort

Alternative à la P3:
On laisse un rogue et un démo/mago sur Juliette pour interrompre les heal et buff
Focus DPS sur Roméo jusqu'à 8-10% (attention a ce que le MT ne le tue pas)
Focus DPS sur Juliette jusqu'à sa mort
On fini Roméo dans les 10 secondes (1500-1900 dps nécessaire)

Les clés du combat:
Interruption des casts de Juliette (surtout ses heal)
Debuff de Roméo très rapidement
Gestion du mana (potion de regen mana, etc...)
Il faut tuer R&J en même temps dans un intervalle de 10 secondes


4.2 - Opéra : Le magicien d'Oz

C'est une rencontre un peu particuliere qui se passe dans le théatre. L'event est random ; on peut aussi avoir l'event du loup ou romeo.

On va avoir 6 mini boss avec des caractéristiques pour chacun cependant ils ne viennent pas tous ensembles tout de suite.

Au debut : Dorothee et son chien Tito
Dorothee n'a pas de liste d'aggro et attaque au hasard.
Tito : rien de particulier mais doit etre maintenu aggro par un tank
Roar : chain fear (warlock de préférence)
Strawman : désorienté par un sort de feu (mage et/ou warlock s'il est dispo)
Tinhead : ralentit de 10% a chaque sort de glace. Stacke jusqu'a 8 fois (mage et/ou shamy)
Crone : crée des tourbillons et envoie des sorts

Ils sont attaquables dans cet ordre :
Dorothee (et son chien) et Roar
Apres 15 secondes, Strawman
Apres encore 15 secondes, Tinhead

On tue en premier Dorothee puis son chien pour eviter le bordel de son aggro (son attaque principale est une boule de glace à 2000 non interruptible)

Roar / Strawman / Tinhead sont gérés au mieux pendant ce temps.

Roar est maintenu en fear
Strawman est tanké à l'écart du raid
Tinhead est tanké au début le temps qu'un mage balance des sorts de glace dessus. Une fois que c'est fait, le mage kitte le mob à coup de lance de glace (l'insta)

En 2e, Strawman.

Une fois Strawman mort, le tank bouge vers Roar pour monter son aggro. Il le positionne aussi à l'écart. Le warlock arrete le fear et s'occupe de Tinhead

En 3e, Tinhead. Il a un cleave ; soit on continue le kitte si le mage est assez haut et on le dps comme ca, soit on met un druide/pala et on tente de le fixer pour le tuer au plus vite : a tester.

En 4e, Roar. Il a un insta AoE fear pour 3 cibles. On le tue aussi

Apres une petite pause, Crone apparait. Le boss lance chaine d'eclair (5 cibles jusqu'a 2000 de degats) de portee 45 yards et lance aussi des tourbillons.

Il faut éviter les tourbillons (donc bouger souvent) sinon, ca knockback et on se prend des dégats de chute.

C'est un combat en mouvement pour eviter les tourbillons. Les healers maintennent le tank en vie avec des renew et essayent de maintenir le raid en vie malgré la chaine d'éclair.


4.3 - Opéra : Le Grand Méchant Loup

Le Grand Méchant Loup - boss de type Worgen dans la partie Opéra de Karazhan.

Capacités :
- Hurlement terrifiant : cri faisant fuir les ennemis proches pendant 3 secondes.
- Petit chaperon rouge : désigne une cible comme étant le petit chaperon rouge. Cette marque accroît grandement l'attention du loup sur la cible (comme la marque d'Arlokk à ZG), réduit l'armure du joueur à 0, augmente sa vitesse de 50% et l'empêche de lancer une attaque ou un sort.

Stratégie :
Généralement, un seul tank suffit pour ce combat. Un guerrier, un paladin spé protection ou un druide feral fera très bien l'affaire, mais un guerrier aura l'avantage de la posture berserker.

Le loup doit être tanké le long d'un mur à distance du raid. Il faut autant que possible jouer avec la posture berserker pour éviter de prendre le fear. A défaut, l'anti-fear des prêtres nains et draeneis fera l'affaire. Etant donné que le fear n'agit que sur les corps à corps, un chaman resté en dehors de la zone peut également poser un totem de séisme immédiatement après le fear. Mis à part ce fear, le loup ne pose aucune difficulté particulière pour le tank et ne fait pas de dégâts considérables. Le loup peut être ralenti avec un cri assourdissant.

Les classes à DPS peuvent frapper à loisir tant que le tank conserve l'aggro du loup. Ils peuvent également continuer à frapper pendant que le loup pourchasse le petit chaperon rouge. Les DPS au corps à corps devront toutefois composer avec le fear.

Toutes les classes qui ne sont pas au corps à corps doivent se regrouper à environ la moitié de la longueur de la scène à partir du loup. Lorsque le loup lance son debuff "Petit chaperon rouge", la personne visée doit s'enfuir tout autour de la scène en évitant de toucher les murs - ce qui réduirait sa vitesse de course - mais en restant très proche. Le loup doit toujours se trouver à courte distance derrière le chaperon rouge [ND Groz : pour éviter qu'il ne coupe au travers de la scène], mais suffisamment loin pour ne pas pouvoir le toucher. Après un tour et demi de scène, le debuff disparaîtra et le loup retournera sur le main tank si ce dernier se trouve toujours en tête de liste.

Tous les soins doivent être concentrés sur le petit chaperon rouge. Il est possible de survivre à une attaque du loup à condition d'être immédiatement soigné. Les soigneurs doivent utiliser des soins préventifs annulés au dernier moment s'ils ne sont pas nécessaires. Le bouclier du prêtre et les HOT peuvent être également d'un grand secours. Il ne faut pas perdre de vue que pendant la poursuite, le loup continuera de lancer ses fears sur toutes les personnes à proximité - y compris le chaperon rouge. Il peut donc être utile de placer le chaperon rouge sous anti-fear ou de placer des totem de séisme sur son chemin. Il n'est pas conseillé aux druides de se mettre en forme d'arbre vu que cette forme les ralentit considérablement lorsqu'ils ont le debuff chaperon rouge. Vanish et la feinte de mort fonctionnent pour perdre temporairement l'aggro du loup, mais ils ne retirent pas le debuff du chaperon rouge.

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Message  zeman Ven 28 Mar - 12:25

La damoiselle de vertu - boss de type titan.

Image

Ses attaques :

- Flammes sacrées : 1 seconde de cast, 2 secondes de cool down, inflige 3k à 3.5k de dégâts du feu à un adversaire plus 1750 points de dégâts du feu toutes les 2 secondes pendant 12 secondes (dispellable). Peut être contré avec un totem terrestre ou une réflexion des sorts. Cible une personne au hasard qui ne se trouve pas au corps à corps. Depuis le patch 2.0.10, Flammes sacrées frappe réellement au hasard et n'est plus lancé uniquement sur le joueur le plus proche du cercle.

- Consécration : des vagues de vertu émanent du caster imprégnant le sol de puissance sacrée qui inflige 240 à 360 points de dégâts du sacré toutes les 3 secondes. Ces vagues ont une portée de 12 mètres et provoquent des silences d'une demie seconde toutes les secondes empêchant de lancer autre chose que des sorts instantanés. Ces vagues cassent le stun de Repentance.

- Colère sacrée : attaque en AOE infligeant des dégâts du sacré en chaîne de plus en plus importants chaque fois qu'une personne est touchée. Cette attaque est similaire à celle de Venoxis de ZG.

- Repentance : inflige 2k points de dégâts du sacré, plonge tous les joueurs dans un état de méditation et les neutralise pendant 10 secondes. Tout dégât infligé à une cible lui fait reprendre conscience. Elle ne lance pas Repentance à intervalle régulier, mais il y a toujours au moins 30 secondes entre chaque. Cet effet de ne peut pas être dispellé, mais le guerrier peut s'en immuniser en passant en position berserker, comme il le ferait contre le fear de Magmadar - ce qui a pour autre avantage d'éviter les 2k de dégâts du sacré. Un paladin peut également lancer une bénédiction de sacrifice sur le tank pour casser la Repentance. Les chasseurs spé bête peuvent s'en préserver avec le sort "la bête intérieure". Depuis le patch 2.0.10, les druides en forme d'arbre n'y sont plus immunisés.

Stratégie :

Il n'est pas nécessaire de vider les pièces le long du couloir d'accès. La damoiselle doit être tankée là où elle se trouve. Il n'y a pas de différence notable entre un guerrier ou un druide étant donné que la Repentance est immédiatement cassée par la Consécration. Il faut que tout le raid se disperse dans la chambre pour éviter l'attaque en chaîne de Colère sacrée. Chaque DPS à distance et chaque healer soit se tenir devant un des piliers comme l'indique le schéma. Il est recommandé de ne pas laisser plus de trois personnes au corps à corps pour éviter que son attaque en chaîne ne fasse trop mal. [ND Groz : Blizzard a fait part de son intention de modifier le combat pour autoriser plus de personnes au corps à corps, mais je ne sais pas si c'est toujours d'actualité].

Le sort Repentance a une animation facilement reconnaissable juste lorsqu'elle s'apprête à le lancer. Quelques HOT et un bouclier sur le tank suffisent à le garder en vie pendant le stun collectif. Un paladin peut éventuellement lancer une bénédiction de sacrifice sur le tank pour casser la Repentance [ND Groz : en pratique, c'est une mauvaise idée car il prend l'aggro et fait se déplacer le boss vers le bord du cercle]. Une autre solution pour contrer la Repentance consiste à faire pénétrer un des soigneurs dans le cercle au moment où le boss lance son attaque : les dégâts des vagues au sol ne sont pas suffisamment élevés pour constituer un réel danger, mais seront suffisants pour le sortir de son état méditatif et lui permettre de soigner le tank. Il ne faut toutefois pas oublier de ressortir rapidement du cercle pour éviter de se faire réduire au silence par l'aura du boss. Un druide en forme d'arbre ne sera pas affecté par cette aura tant qu'il utilisera des sorts instantanés. En dehors des phases de Repentance, il faut assigner une personne au dispell du DOT de l'attaque Flammes sacrées pour économiser les soins et le mana.

Il est également envisageable d'avoir un prêtre spé ombre dans le groupe des joueurs au corps à corps pour que son étreinte vampirique compense des dégâts occasionnés par la Consécration, laissant ainsi les soigneurs se concentrer sur le tank. C'est un combat relativement court, donc les DPS à distance et les soigneurs n'auront pas besoin de bénéficier de l'étreinte vampirique. Lancer une atténuation des sorts sur les combattants au corps à corps permet de réduire les dégâts des vagues à 150 / 200 points de dégât par tic - ce qui permet de les garder en vie avec un simple HOT.

Mis à part le stun de Repentance et le DOT de Flammes sacrées, c'est un combat classique de type tank / DPS. Note : la damoiselle de vertu n'est pas immunisée aux saignements.

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Message  zeman Ven 28 Mar - 12:29

Le Curator

Le Curator est un gardien arcanique. Il dispose de plus d'un million de points de vie et d'une armure importante. Lui et ses adds sont insensibles aux taunts.

Ses caractéristiques en combat :
- attaque de base : elle fait environ 3k points de dégat sur un tank bien équipé.
- invocation d'Astral Flares : le Curator invoque un add toutes les 10 secondes - ce qui réduit légérement sa barre de mana. Ces adds ont pas mal de points de vie et utilisent des AOE qui font de 675 à 825 points de dégât des arcanes à tous ceux qui se trouvent dans un rayon de 10 mètres. Il faut donc qu'un maximum de personnes reste hors de portée.
- evocation : quand le Curator tombe à court de mana, il lance son Evocation pendant 20 secondes sans attaquer ni invoquer d'adds. Durant ce laps de temps, les coups qui lui seront portés feront 200% de dégâts en plus.
- boule de haine : de temps en temps, le Curator lance une boule qui occasionne 4k à 5k points de dégât des arcanes sur la personne (autre que le main tank) qui a le plus de points de vie. La cible de ces boules d'arcane est choisie pendant la phase d'Evocation. [ND Groz : le site n'est pas très clair sur ce point.]
- berserk : après 12 minutes de combat, le Curator passe en mode berserk et fera wiper le raid.
- enrage : arrivé à 15% de ses points de vie, le Curator passe en mode enragé. Durant cette période, les dégâts infligés au tank et la fréquence des boules d'arcane envoyées sur le deuxième de sa liste d'aggro vont considérablement augmenter. En contrepartie, il n'invoquera plus d'adds et ne fera donc plus d'Evocation.
- immunité aux dégats d'arcane.

Si la composition du raid le permet, il est préférable de laisser un DPS avec de la RA sur le Curator pour assister le tank. On utilise de préférence un druide feral en forme d'ours pour encaisser les boules d'arcane et maintenir un DPS constant sur le boss pendant que le reste du raid s'occupe des adds. Les adds sont tankables, mais il ne doivent pas l'être de façon classique. Etant donné qu'ils ne font des dégats que dans un rayon de 10 métres, les DPS à distance et soigneurs doivent se mettre d'un coté de l'allée tandis qu'une classe capable de générer beaucoup de menace (comme un démoniste) pullera les adds du coté opposé.

Le Curator doit être tanké là où il se trouve, quand il passe au plus près de la porte d'entrée, le dos tourné au raid. [ND Groz : parce que les adds partent de derrière lui ?] Le reste du raid sera éparpillé le long des murs de l'entrée. Attention : la zone d'aggro du Curator est très large. Les adds se succèdent relativement vite et l'objectif principal tout au long du combat sera de les éliminer au fur et à mesure avant que le suivant n'apparaisse. Une fois que le Curator est OOM, les adds restants doivent être éliminés avant que le raid ne concentre ses dégâts sur le boss. Durant cette phase, les soigneurs peuvent participer aux dégats à la baguette et en profiter pour régénérer leur mana grâce au jugement d'un paladin.

Lorsque le Curator passe en mode enragé, ses dégâts, sa vitesse d'attaque et la fréquence de ses boules d'arcane vont augmenter considérablement. Dès lors, les adds restants devront être éliminés avant de concentrer toute la puissance sur le boss. Si le boss n''est pas éliminé en moins de 12 minutes, il passe en berserker et le raid va se faire balayer. [ND Groz : wipe = essuyer ou torcher en français. "Wipe out" insiste encore plus sur la violence de la raclée (cf le jeu du même nom sur playstation).]

La RA peut aider à encaisser une bonne partie des dégats de la boule d'arcane, mais elle n'est vraiment pas nécessaire. Avec une bonne disposition du raid, seul trois personnes subiront des dégats d'arcane : le tank, l'off-tank qui encaissera les boules et celui qui pullera les adds à l'écart du raid. De temps en temps, un add fera un écart vers le raid, mais les dégats qu'il infligera seront minimes s'il est pullé à l'écart suffisamment vite.

L'utilisation du Shadowfiend des prêtres pendant l'Evocation permet de récupérer une quantité considérable de mana. En temps normal, le Shadowfiend fait entre 100 et 200 points de dégâts par coup. Pendant l'Evocation, ses coups feront entre 300 et 600 points de dégâts et régénéreront d'autant le mana. A titre d'exemple : sans bonus aux dégâts, un Shadowfiend permet de régénérer 800 points de mana par coup. Quasiment toutes ses attaques seront réussies et deux d'entre elles seront critiques - ce qui fait une régénération potentielle de 7 à 12k en 15 secondes. Il est conseillé de conserver le Shadowfiend pour la seconde ou la troisième Evocation en fonction du nombre de healers disponibles.

Durant la phase d'apprentissage, les soigneurs vont dépenser beaucoup de mana à soigner le raid. Il faut prévoir au moins 5 potions de mana par tentative - ça peut éviter un wipe. [ND Groz : ne pas hésiter à boire une potion très tôt pour remettre la barre à +90% afin de lancer le CD de deux minutes dès que possible. Une potion ne sert quasiment plus à rien quand on est déjà OOM et qu'il reste encore 2 minutes de CD avant la prochaine.]

Les rogues devront veiller à utiliser la cape de l'ombre avec parcimonie afin de mitiger au maximum les dégâts en provenance des adds. Plutôt que de la lancer dès qu'elle est prête, il vaut mieux attendre le moment où les adds sont sur le point de lancer une chaîne d'éclairs. En tant que classe au corps à corps, ils prendront des dégâts sur chaque spawn d'add et devront faire en sorte d'en mitiger le plus possible.

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Message  zeman Ven 28 Mar - 12:30

Araan

Le Boss en vrac

C'est un mage comme Loup ou Nounia, en un petit peu moins geek !
Il possède des sorts des trois écoles de magie, feu, glace et arcanes.
Il n'est pas tankable et lance ses sorts de manière aléatoire mais "intelligente" : il aura tendance à blaster la personne qui est basse en vie pour l'achever, pas con ce Aran !
Il est en tissu, les voleurs sont les bienvenus !
Si il est silence il tappe au cac en respectant alors sa liste d'aggro, pour environ 4k dommage sur du tissu, 2k5 sur du cuir, il égratigne à peine la plaque.
Il reste au centre de la pièce en permanence lorsqu'il caste, ne se déplace que si il passe au cac.

Abilitées de base

Celles ci sont toutes interruptibles via contresort, kick etc...

-frostbolt : 3 sec de cast, 4000 dmg
-fireball : 3 sec de cast, 3000 dmg
-missiles des arcanes : canalisation de 5 secondes, 1500 dmg par seconde
-chaines de glace : root de 10 secondes non cassé par les dégats, dispellable=>dispell d'urgence si effet de blizzard en cours (cf abilitées spéciales)
-conflagration : 1000 dmg par seconde pendant 8 secondes, la personne touchée est désorientée, non dispellable, soigner la personne touchée ++ (bouclier divin, cape d'ombre et ice block marchent !)
-lenteur : reduit la vitesse de déplacement et la vitesse d'attaque en mélee pendant 10 secondes, dispellable, à dispell sur cac pour ne pas gréver le dps

Abilitées spéciales

Non interruptibles

-AoE contresort : 10 yards autour de lui, casté très souvent=>tous les casters à portée max contre le mur

-Super arcane explosion : il tp tout le raid à ses pieds, tout le monde subit un effet de ralentissement, puis lance son sort d'explosion, d'incantation longue (10 secondes environ), qui fait boom et 12 k de dommage dans un rayon de 30 yards, ouille ! ==>dès le tp, tout le monde va se mettre contre le mur afin d'etre hors de portée qd ca pète

https://2img.net/r/ihimizer/img127/42/aranarcanegd3.jpg

-Blizzard : un AoE de large effet qui se déplace circulairement dans la salle, 1400 dmg/sec=>tout le monde se place du coté opposé de l'AoE et se déplace en conséquence, cac y compris.
Avant que l'effet de blizzard ne commence, une boule de glace tombe au sol pour montrer ou le blizzard va débuter, l'effet de blizzard débute trois secondes plus tard=> si qqun voit ou le blizzard tombe, prévenir les personnes situées dedans pr qu'elles bougent

pour mieux comprendre le blizzard :

https://2img.net/r/ihimizer/img442/1096/aranblizzardrp6.jpg

-Souffle de flamme : 5 secondes de cast, 3 personnes sont ciblées aléatoirement et subissent un débuff qui dure 15 secondes : au moindre mouvement de leur part ils prennent 4 K de dégats, ainsi que dommages collatéraux aux personnes proches. pas de cape d'ombre, bouclier divin ou ice block, ca enclenche le mécanisme et vous faites boom !

Les élémentaires d'eau

A 40% de vie, il invoque 4 élémentaires d'eau qui depop au bout de 90 secondes, 30kPV.
Ils sont banissables et sensibles au fear.
Ils frostbolt pour 1800 dmg environ.
Ils ont tendance à tous attaquer la même cible tant que personne ne prend l'aggro dessus=>réagir très vite !
Si deux démo, un ban et un fear chacun.
Si un seul démo, un tank s'occupe des deux autres, et si le tank a de la RG c'est encore mieux car il ne prend presque pas de dégats.
On ne les tue pas car Aran les réinvoque, ce qui lui bouffe mass mana !

God Mode Enrage !

A 10% mana (environ 30k), il sheep l'ensemble du raid, boit une potion de mana, puis AoE Pyro pour 7500 dmg. (lololoolol)

Stratégie

Sa vie doit toujours etre plus basse que sa mana, c'est la clé du succès, ca veut dire mass dps.
Boss nécessitant un gros dps, tout le monde s'y met, dots de pretres en continu y compris.
Le but est de le tuer avant le god mode, donc qu'il n'arrive pas oom.
Pour cela utilisation maximale de tout ce qui peut l'interrompre : kick physique, contresort, horion de terre...
Tout le monde affiche la barre de cast de l'ennemi, il faut interrompre en fin de cast (les boulettes sont castées en 3 secondes, interrompre après deux secondes)
ON N'INTERROMP QUE LES FROSTBOLT ET FIREBALL, PAS LES MISSILES DES ARCANES : la mana du sort missiles des arcanes est dépensée dès le début de la canalisation, dc temps pis, on le laisse caster son sort et on conserve ses interrupts.

Placement

Tout connement les cac au centre les ranged et healers espacés contre le mur !

https://2img.net/r/ihimizer/img87/7126/shadestratff8.jpg

https://2img.net/r/ihimizer/img113/435/aranposph8.jpg

Consommables

Tout ce qui booste le dps, popos de resist feu glace et arcanes ++, titan bof bof car cibles random.

----------------------------------------------------------------

Tips

@Drood : Du point de vue d'un druide cac. Pas grand chose à faire outre le dps le plus possible. Il doit être sous Mutilation en permanence, pour que tout les coups de saignements soit améliorés (les votres + ceux des rogues).

Lors de la "Super arcane explosion" quand il tp tout le monde à ses pieds, il faut démorph pour ne plus subir l'effet de ralentissement, se coller au mur et en profiter pour cast qques regen sur le raid (+ innervate).
Aucune difficulté particulière donc.

Un point important : le souffle de flamme.
Quand il est annoncé il faut que tout le monde soit statique. Sinon c'est le wipe assuré. Si vous n'avez pas le debuff vous pouvez de nouveau vous deplacer. Sinon ne bougez plus. Ce sort nous a été fatal au moins 2 fois hier. Je ne sais pas si c'est le hasard, mais il a tendance à le coller sur les cac principalement.

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Message  zeman Ven 28 Mar - 12:31

Terestian Malsabot est un des boss optionnels de Karazhan. Il se trouve sur le chemin séparant le Conservateur de l’ Ombre d’ Aran, derrière une porte secrête cachée par une étagère dans la bibliothéque.


TALENTS

- Sacrifice : Malsabot sacrifie un membre du raid en l’enfermant dans le cercle vert au sol. Le joueur sacrifé est alors entouré de chaînes démoniaques qui lui infligent 2000 dmg d’ Ombre par second et healent en même temps le boss. Ces chaînes doivent être ciblées et tuées en priorité. Elles ont environ 12000 HP.

- Marque des Flammes : Un debuff qui augmente les dégâts subis par le Feu de 500 et ne peut être dispell. N’a d’importance que s’il touche le démo chargé de "tanker" (voir + bas), dans la mesure où celui-ci sera le seul à s’exposer aux dégâts de Feu. Dans ce cas précis les healers devront alors le maintenir en vie coute que coute.

- Portails démoniaques : Quelques secondes après le début du combat, Malsabot crée 2 portails de chaque cà´té de la pièce, et commence à invoquer des serviteurs. Ils possèdent environ 5000 HP et font des dégâts de Feu assez faibles. Il faut toutefois s’occuper d’eux sinon leur accumulation pourra provoquer des problemes.

- Kil’Rek : Kil’Rek se tient aux cà´tés de Malsabot dès le début du combat. Il possède environ 60000 HP et son attaque de mêlée est plutà´t faible. Lorsqu’il est tué, Malsabot mange un debuff d’environ 30 secondes qui augmente les dommages qu’il subit d’environ 25% A la fin de ce debuff, Kil’Rek réapparaît.

- Enrager : Au bout de 10 minutes, Malsabot enrage et envoie des bolts d’ombre sur tout le raid, à grande vitesse et avec beaucoup de dommages a la clé. En gros c’est le wipe...

PREPARATION DU COMBAT

- Compo du Raid : > 2 tanks, un druide feral ou war DPS peut tanker. > 3-4 healers, dont au moins un paladin > 4-5 DPS, dont au moins un démoniste (spé affliction est le mieux sans être indispensable). Un rogue avec poison douloureux ou un war avec frappe mortelle (diminue les heals dà »s aux sacrifices).

- Equipement : rien de trop spécial ici. Le démo chargé de tanker devrait avoir 10000-11000 HP buffé, et un peu de RF pourra lui faciliter la vie. Environ 100 RF non buffé lui permettront de diviser les dégâts reçus par 2. La rencontre peut se négocier sans trop de problèmes avec un raid equipés de loots bleus issus des donjons BC.

- Buffs et Consommables : > Popo RF Majeure/Supérieure pour le démo > Popos de soins et mana habituelles + quelques elixirs de DPS et de heal > Popos RO majeure/supérieure peuvent servir à diminuer les dégâts provoquer par les chaines démoniaques, mais ne sont toutefois pas obligatoires. > Prière de Protection contre l’ Ombre sur tout le raid > Atténuation de la Magie sur le démoniste diminuera considérablement les dégâts qu’il va prendre.

STRATEGIE

- Positionnement :
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Le MT va tanker à l’endroit ou se trouve Malsabot avant le début du combat, entre les 2 portails d’où sortent les adds. Il doit rester proche du cercle de sacrifice pour que les DPS CaC passent rapidement du boss aux chaînes lorsqu’il y a un sacrifié. L’OT tankera Krilek près de Malsabot de manière à créer suffisamment de menace pour être 2e sur la liste d’agro du boss. Un druide feral est parfait pour cette tâche. Les DPS distance et le démo vont se positionner près du cercle de manière à ce que les adds ne se baladent pas partout dans la piècequand ils seront agro. Lorsque Kri’lek est tué et réapparaît l’OT devra le récupérer et le ramener à l’endroit préconisé pour le tank. Cela doit être fait vite et bien, sinon Kri’lek va se balader partout et agro le reste du raid.

- Pull : Les tanks courent sur les boss et montent leur agro sur leurs cibles. Une fois que le druide a suffisamment d’agro sur Krilek il peut passer sur Malsabot pour s’assurer de bien rester 2e sur sa liste. Afin de pouvoir DPS le boss au + vite une fleche de redirection du chasseur pour le MT sera utile en début de combat. Malsabot et Krilek sont sensibles aux provoc.

- Combat : Après quelques secondes, les adds commncent à sortir des portails, tout le raid doit être bien positionné à ce moment-là . Dès l’apparition des adds, le démo commence à cast Graine de Corruption en chaine sur Malsabot. L’attaque du démo va disparaitre va vite disparaitre en raison du dps sur le boss et doit etre recast sans arrêt. Cela va agro tous les adds, le demo va donc etre seul exposé a leur attaque de feu. L’aura de RF, des boubous à foisons et des popos de RF seront donc la seule aide pour le demo qui doit continuer d’agro pendant tout le combat. "Lifetap" et Pacte sombre l’aideront pour la mana au cours du combat. Si le nombre d’adds devient trop important, un mage devraz assist le demo en balançant des explosions d’arcanes. Tout le reste du raid doit pendant ce temps focus Malsabot. Si un membre est sacrifié, tout le DPS doit passer sur les chaines démoniaques et les detruire aussi vite que possible. Pour les cibler + vite, utiliser une macro "/cibler Chaine". Laisser mourir un sacrifié est un grand pas vers le wipe. Les chaines font des dégâts d’ombre qui sont atténués par les buffs popos et le heal. Healer un joueur sacrifié est obligatoire. Si le MT est sacrifié, l’OT qui doit etre 2e sur la liste d’agro tankera a sa place le temps que le sacrifice s’estompe. Bouclier divin (pala) et Barrière de glace(mage) detruisent le sacrifice. Le DPS peut reprendre sur Malsabot une fois le sacrifice terminé. Il est toutefois conseillé de terminer Krilek qui doit etre affaibli par les AoE effectuées sur les adds. Le combat peut etre assez long selon la rapidité a laquelle les chaines sont detruites et heal le boss. Il ne faut toutefois pas dépasser les 10 minutes (mode enragé et wipe).

- Récapitulatif classe par classe : > Guerrier : tank la cible désignée. Frappe mortelle, sur Malsabot pendant les sacrifices. > Démo : tank les adds. Adds + Pacte sombre = excellent regen de mana. Rà´le de mage si 2e demo. > Druide spé heal : heal le tank. Pas de heal sur le sacrifié (trop lent). > Druide feral : tank Kri’lek a coté du MT. Doit être second sur la liste d’agro de Malsabot. > Prêtre : soigne les tanks, boubou sur le demo tank. Heals sur la personne sacrifiée en priorité (soins rapides). Rà´le de dps si spé ombre. > Mage : DPS Malsabot. DPS les chaines quand elles apparaissent. Finir Krilek apres les sacrifices. Atténuation de la Magie sur le demo tank. Aide pour AoE des adds quand ils deviennent nombreux (8-10) puis reprend le DPS sur le boss. Barrière de Glace le libère des chaines. > Voleur : DPS Malsabot + Chaines. Poison douloureux sur Malsabot. DPS Krilek apres un sacrifice. > Chasseur : DPS Malsabot + Chaines + KLrilek apres sacrrifice. Son pet peut aider sur n’importe quelle cible. Détournement du boss sur le MT pour augmenter son agro. > Pala : Aura de concentration sur le demo tank. Heals rapides sur les sacrifiés. Bouclier divin libere du sacrifice. > Chaman : assist heal ou dps selon la spé. Totem RF sur le demo tank.

ps apres le patch 2.1

Terestian Malsabot ne sacrifie plus sa cible principale.

Terestian Malsabot attend à présent plus longtemps avant de ressusciter son diablotin, Kil'rek.

Les points de vie des diablotins de Terestian Malsabot ont été légèrement réduits.

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Message  zeman Ven 28 Mar - 12:33

Ce combat se déroule en deux phases. Il se rapproche sur quelques points à celui d'Onixya. A noter que vous pourrez invoquer ce boss qu'a la condition qu'un des membres de votre raid est terminé la quête"le journal de Médivh".

Les tips phase 1 :

1/ AOE fear : cet aoe lancé toute les 30 secondes, est devancé par un tremblement de terre qui signale le fear. Facilement contrable par un antifear sur le MT quand le tremblement survient.

2/ Enchaînement : Un cleave faisant 7000 de dégats aux cacs dans une zone de 180° devant Nightbane .

3/ Un cone de feu faisant environ 4000 de dégats environ aux cibles se trouvant dans ce cone.

4/ Un coup de queue : affectant les joueurs situés dans son dos posant sur eux un dot causant 500 points de dommages par seconde pendant 25 secondes et qui ne peut pas être dissipé.

5/ Terres brûlées : un AOE qui inflige 25000 points de dégats par seconde sur un rayon de 10 mètres.

Les tips phase 2 :

1/ cendres dessechantes faisant environ 500 de dégats toutes les 3 secondes pendant 18 secondes (stackable 4 fois) dispellable et affectant plusieurs cibles. Cela réduit également la portée de vos capacités de 20 mètres environ.

2/ Blast de fumée faisant environ 4500 de dégats sur une cible en posant un dot (doit etre dispell) causant 1500 points de dégats par tic.

3/ Pluie d'os affectant une cible aléatoire dans le raid et faisant poper 5 squelette qui taperont sur la cible désignée à raison de 500 points de dégats environ. Ctte pluie vous posera également un dot faisant 400 points de dégats environ par seconde pendant 15 secondes.

4/ Barrage de feu faisant environ 3000 de degats sur des cibles se trouvant a plus de 40 metres de Nightbane.

Le combat :

Celui comprend deux phases similaires répétables tout les 25% de la vie de nightbane. Chaque 25% descendu Nightbane rentre en phse 2 et s'envole. Tout le raid devra être sous béné de salut. Hormis le MT et le paladin qui se chargera de reprendre l'agro en phase 2.

Phase 1 :
Quand Nightbane arrive le MT le tank dos au balcon. On laisse au tank le loisir de monter son agro. Les heals doivent éviter la zone de fear et devront fournir une grande quantité de heal sur le MT.
Les cacs devront se placer sur les pattes arrières de Nightbane pour le dps afin d'éviter son cone. Attention de ne pas aller sur sa queue non plus. Ils devront également faire attention aux zones affectée par "terres brûlées".
Il suffit de faire attention au changement de couleur du sol de la zone affectée . Ne restez pas dans cette zone ! Quand Nightbane arrive à 75% de sa vie la phase 2 commence et Nightbane s'envole.

Phase 2 :
Nightbane s'envole. Il emploiera tous les tips décrits ci-dessus. Les squelettes devront aprés une nova de givre être DPS par tous. Il emploiera de facon additionnelle son souffle sur des cibles. Ce souffle peut être orienté sur des cibles choisies (en général la personne la plus haute dans la liste d'agro).
En effet, nous pouvons faire boire des popos d'invulnérabilités aprés le premier souffle à certaines cibles pour éviter le focus de ce souffle sur elles.
Le paladin désigné devra dés le début de la phase d'envol prendre l'agro de Nighbane afin de diriger le bast de fumée sur lui. Pour cela il devra se poser fureur vertueuse et devra heal à fond la personne qui s'occupera des squelettes de manière a rester trés haut dans la liste d'agro. Cela permettra aussi au paladin d'orienter le dispell. De plus le paladin ne prendra que 2000 de dégats.
Le plus gros souci de ce combat est que le MT reprenne l'agro pendant la phase 2 afin que Nightbane se jette sur lui au recommencement de la phase 1 et non dans le raid aléatoirement. Assurez vous que votre MT est en pleine possesion de ses moyens et au bon endroit pour l'intercepter.

Inutile de vous dire qu'un stuff RF est requis sur ce boss. Des popos d'invulnérabilités ainsi que des flacons des titans sont également requises.

A noter qu'il faut a tout prix que le MT et les healers soient préservés du fear. Pour cela plusieurs solutions sont envisageables. Le mt peut passer en mode bersek et revenir en mode def trés vite, soit avoir dans son raid un pretre avec l'anti fear, soit encore avoir un chaman.

Le placement :

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Message  zeman Ven 28 Mar - 12:33

Dédain-du-Néant (je vais l’appeler Dédain pour aller + vite hein^^) est un des derniers boss de Karazhan mais sa difficulté reste moyenne. Techniquement accessible après le down du Conservateur, il est toutefois recommandé aux raids de s’attaquer à l’Ombre d’ Aran avant lui pour éviter de nettoyer plusieurs fois les packs de trash mobs en cas de wipe.

VUE D’ ENSEMBLE ET PREPARATION

Ce combat se déroule en 2 phases qui s’alternent en suivant un timer. Ces 2 phases vont s’enchainer jusqu’a la mort ou le passage en mode "Enragé" de Dédain (c’est à dire le wipe du raid).
La phase 1 (phase des portails) dure de 60 à 70 secondes, la phase 2 (phase des souffles) de 30 à 40 secondes. Le boss enrage au bout de 9 minutes.


Contrairement à d’autres rencontres dans ce donjon, ici nul besoin de potions, leur bénéfice pour le raid restera minime. La clé du combat est de suivre un plan de façon très précise et donc d’avoir un raid très bien organisé.

COMPO DU GROUPE

La plupart des compos "standard" peuvent réussir cet event, toutefois la stratégie peut changer en fonction du nombre de healers. 2 tanks et 3-4 healers sont recommandés, le reste du raid se chargeant du DPS. N’importe quelle classe de DPS pourra afficher de bonnes performances pendant ce combat, même si un prêtre spé Ombre sera bienvenue de par le soutien en heal et mana qu’il peut procurer.

LES 3 PORTAILS

En phase 1, 3 portails s’ouvrent en suivant un plan triangulaire. Ils se trouvent dans les coins Est, Sud et Nord-Ouest de la pièce. Chaque portail a une couleur spécifique : Rouge, Vert et Bleu. Des rayons sortent de ces portails en direction du boss. Si Dédain est touché par un rayon, il reçoit des buffs qui se stack pour chaque seconde passé dans le rayon. Les joueurs peuvent toutefois intercepter ces buffs en se plaçant entre le boss et le portail, sur la trajectoire du rayon. Ils reçoivent alors un set de 3 buffs ou debuffs qui se stack et différent selon la couleur du rayon. Voici les liste de ces rayons :

ROUGE, Persévérance : Le joueur qui se trouve dedans voit ses dommages réduits de 1%, sa défense augmentée de 5 et ses points de vie changer pour chaque stack. Le premier stack ajoute 31000pv au dejoueur, puis lui fais perdre 1000pv a chaque stack suivant. Le joueur présent dans le rayon rouge devient l’unique cible du boss. L’agro ne peut etre détournée et reste quoiqu’il arrive sur le joueur rouge. Si le rayon touche DdN, les déga^ts qu’il subit sont diminués de 1% par stack.

VERT, Sérénité : Le joueur voit ses heals augmenter de 5%, le coût des sorts diminuer de 1% et la mana diminuer de 200 par stack. S’il touche DdN, ce rayon le heal de plus en plus fort.

BLEU, Domination : chaque stack augmente les degats infligés par le joueur de 5%, les dégâts qu’il subit de 8% et diminue le heal reçu de 1%. S’il prend ce buff, Dédain inflige 1% de dégâts supllémentaire par stack.


Les stacks et debuffs persistent 20 secondes après que le joueur soit sorti du rayon.

AUTRES TALENTS DU BOSS

FATIGUE DU NEANT : lorsqu’un joueur quitte un rayon, il ne pourra plus profiter des effets de ce rayon pendant les 90 secondes suivantes.

BRULURE DU NEANT : 1200 dmg d’Ombre sont infligés à tous les joueurs présents dans la pièce toutes les 5 secondes. Dure tout le long du combat.

ZONE DE VIDE : Dédain cible un joueur du raid et place une zone de vide à ses pieds. 2000 dmg Ombre si le joueur reste dedans.

SOUFFLE DU NEANT : utilisé en phase 2 uniquement. 3700-4300 dmg Arcanes sur les joueurs placés dans un cône devant le boss. Ce souffle bump en arrière egalement.

STRATEGIE

BUFFS :
Buffs standards du raid (intell fauve robu). Les pala mettront rois/sagesse/puissance selon les joueurs. L’agro n’étant établie que par le joueur dans le rayon rouge, pas de gestion d’agro donc pas besoin de béné Salut.
"Prière de protection contre l’Ombre" et "Atténuation de la Magie" sont bien utiles pour endiguer les degâts dûs à "Brûlure du Néant" et seront profitables a tous les membres du raid. Si le groupe a un chaman celui-ci poura assister le dps avec son Totem de Furie des Vents. La regen mana est secondaire dans ce combat car les temps morts en phase 2 permettront de regen sans trop de souci.


PULL :
Le MT cours sur Dédain pour l’agro et le raid le suit. Une flèche de détournement sera toujours appréciable au moment du pull. Le joueurs doivent se placer entre les portails et Dédain de manière à intercepter les rayons. Les rayons démarrent environ 10 secondes apres le début du combat. Une fois le MT touché par le rayon rouge, full DPS sur le boss dont l’agro ne peut plus bouger.


POSITIONNEMENT :
Positionnement et plan de combat sont les clés de la rencontre, car les joueurs doivent intercepter les rayons avant qu’ils ne touchent Dédain mais sont également obligés de composer avec le buff "Fatigue du Néant" consécutif à ces mêmes rayons. Notons également que la position initiale des portails sera toujours la même : le rouge sera dans le coin Est (droite de l’entrée), le vert au Sud (gauche de l’entrée), le bleu au Nord-Ouest (face à l’entrée).


PROGRESSION DU COMBAT :
En raison des combinaison de buffs et debuffs causés par les rayons, des classes spécifiques doivent être assignées à leur interception. Les choix apparaissent comme évidents : les MT et OT dans le rouge, les heals dans le vert, les DPS dans le bleu.
Toutefois, en raison des effets négatifs causés par ces buffs, il est impossible pour un joueur d’absorber les effets d’un rayon pour toute sa durée (1 minute).
Rester dans le rayon rouge plus de 30 secondes diminuera les pv du tank en dessous de ses pv initiaux (-1000pv/seconde).
Pour un DPS, rester dans l’aura bleue 30 secondes signifie prendre 240% de dommages supplémentaires. Brulure du Néant inflige alors 3000 dmg au joueur toutes les 5 secondes au lieu des 1200 habituels. Dans le même temps les heals sur lui sont réduits de 30%...imaginez donc comme il sera difficile (voire impossible) de le garder en vie longtemps.
Enfin pour les heals, le rayon vert vous fait perdre 200 mana/seconde. Lorsque votre mana atteint 0, le rayon vous ignorera et commencera à heal Dédain.
La solution à ces différents problèmes est de se retirer des rayons lorsque leurs effets négatifs deviennent trop dangereux (cela inflige Fatigue du Néant au joueur quittant le rayon pendant 90 secondes), et de laisser un nouveau joueur prendre la place libre. Une fois Fatigue du Néant estompée, les premiers joueurs reprennent la place des seconds dans les rayons et ainsi de suite...Une rotation parfaite doit se créer entre les membres du raid pour tenir jusqu’au bout.


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Voici un exemple de rotation adopté par un groupe classique 2 MT, 4 DPS, 4 Heal :
Phase de Portail 1
> 0 - 35sec : TANK1 ROUGE / HEAL 1 VERT / DPS 1 BLEU
> 36 sec - 1minute : HEAL 3 ROUGE / HEAL 2 VERT / DPS 2 BLEU
Phase de Souffle 1 minute - 1 minute 30
Phase de Portail 2
> 1 min 31 - 2 min 06 : TANK 2 ROUGE / HEAL 3 VERT / DPS 3 BLEU
> 2 min 07 - 2 min 32 : HEAL 2 ROUGE / HEAL 4 VERT / DPS 4 BLEU


Au début de la premiere phase de portails, le MT prend le rayon rouge et le garde environ 35 secondes. Un healer peut prendre le relai à la 35e seconde, plutôt un paladin ou un druide en raison du nombre de pv. Une classe de DPS de type chasseur peut également jouer ce rôle.
Vient ensuite une phase de souffle. Au début de la phase de portails suivante, les 2 joueurs pris par le rayon rouge restent toutefois affectés par Fatigue du Néant, et ne peuvent donc repasser dans le rayon. Le MT2 prend donc le relai pendant les 35 secondes à venir avant d’être remplacé par un autre heal dispo.
Après la seconde phase de souffle, le MT1 et Heal1 étant à nouveau dispo suivent le meme plan qu’au début de la phase 1. La rotation entre 2 groupes doit être répétée de la sorte tout au long du combat et pour tous les rayons.


En terme de positionnement dans les rayons, l’idéal est que la seconde personne assignée pour chaque phase de rayon se place devant la personne absorbant ce rayon en premier (le heal 3 entre Dédain et le MT1 pour le rouge en phase 1 par exemple). De cette manière, lorsque la premiere personne sort du rayon la seconde prend le relai immédiatement, ce qui évite qu’il atteigne le boss.


LA PHASE DE SOUFFLE

Lors de la phase de souffle, Dédain-du-Néant ne bouge pas. IL peut cependant attaquer en mêlée la cible la plus haute de sa liste d’agro si celle ci se trouve à distance de mêlée. Si tous les joueurs s’écartent de sa portée en mêlée il ne se servira pas de ce type d’attaque.
Les portails se ferment et font disparaitre les 3 rayons. Brulure du Néant continue. Dédain va de plus utiliser son Souffle du Néant, attaque infligeant 4000 dmg à plusieurs cibles tout en les ejectant en arrière, parfois hors de portée de heal.
La stratégie la plus simple pour cette phase est de carrément sortir de la pièce où se déroule le combat. Hors de vue du boss, les joueurs ne peuvent plus être touché par les attaques de Dédain et peuvent regen tranquille Smile . Peu avant la fin de cette phase le MT assigné au rayon rouge doit entrer en 1er dans la salle suivi par le raid.
Le désavantage de cette stratégie reste que le joueurs ne peuvent pas DPS pendant la phase de souffle, ce qui rend la tâche de down le boss avant 9 minutes plus ardue si le groupe manque de DPS. Si le groupe a suffisamment de heal, il reste la solution de rester dans la piece et de heal les joueurs en phase de souffle pour pouvoir DPS. Dans ce cas, afin de minimiser les dommages du souffle, il faudra que les joueurs restent assez proches du modèle du boss et filent derriere lui sitôt qu’il prépare son attaque. Le cast du souffle est d’environ 2.5 secondes, ce qui laisse le temps aux joueurs de s’écarter du cône affecté par le souffle.
A la fin de cette phase, l’agro est reset. Les joueurs doivent se repositionner e attendre que le MT reprenne l’agro et se repositionne dans le rayon rouge.


PHASES DE PORTAILS SUIVANTES

Les portails peuvent changer de couleur au cours des phases suivantes. Le placement en triangle reste identique, de même que leur durée. Cependant le rouge de la phase 1 peut devenir vert en 2, le bleu peut etre remplacé par un rouge etc. Il y aura néanmoins toujours un portail de chaque . Entre l’apparition du portail et le début du rayon, les joueurs ont 10 secondes pour se placer correctement.

COMMENTAIRES PAR CLASSE

LES TANKS :


Pas besoin de s’embêter à monter l’agro quand vous êtes dans le rayon rouge. Dédain-du-Néant ne frappera que vous. Utilisez votre bouclier pour diminuer les dommages, et fracassez l’armure pour augmenter le DPS des autres classes. Plus vous restez dans le rayon rouge et plus vos chances de parer, esquiver et bloquer augmentent, vous vous ferez donc frapper de moins en moins. Après 30 secondes passées dans ce rayon vos HP seront inferieur au total de départ, bougez dès que vous sentez que la prochaine attaque peut vous etre fatale. Cela devrait se situer aux alentours des 35 stacks. Soyez attentif aux pop de zone du vide, ne restez pas dedans et bougez d’avant en arrière. Pas de déplacement latéral, cela vous ferait sortir du rayon.
Souvenez vous que le premier rayon rouge sera toujours placé à droite de l’entrée (Est de la pièce). Pour une bonne utilisation de la stratégie "on sort tous de la piece" en phase 2, placez Dédain assez proche de l’entrée.


LES HEALERS :


Prenez vos tours pour passer dans le rayon vert et switchez tous les 25-30 stacks. Vous allez avoir du travail en raison des dégâts continus causés par Brulure du Néant à tout les raid. Faites particulièrement attention au tank placé dans la zone rouge et au DPS de la zone bleue (dégats subis augmentés). Bougez tout en restant dans votre rayon en cas de pop d’une zone de vide. Si vous sortez de la pièce en phase 2 n’hésitez pas à regen autant que possible, le moment est idéal pour une popo de sommeil sans rêve majeure par exemple. Laissez les DPS se bander pendant cette phase.


LES DPS :

Au début de la phase portails placez vous dans un coin qui vous permettra de DPS tout en restant à portée de heal et pas trop loin du rayon bleu. Dès que le MT commence à tanker dans le rayon rouge, vous pouvez tout lacher, les cooldowns et tout ce qui peut up votre dps. Vous ne pouvez pas reprendre l’agro tant qu’un joueur est dans le rayon rouge. Pendant la transition phase 1-phase 2, soyez le premier a sortir de la pièce et le dernier à y rerentrer par la suite (sauf si un rayon vous est assigné bien entendu). Bandez vous une fois hors de vue du boss en phase 2. Sortez des zones de vide, d’avant en arrière si vous êtes dans un rayon.
Les démonistes sont particulièrement bien équipés pour ce combat car ils peuvent regen les dommages causés par brulure du néant en utilisant leur drain de vie. Il n’est pas rare de voir un démo gober 50 à 60 stacks de rayon bleu avant d’en sortir, causant alors des dommages triplés au boss pour toute la fin de la phase.
Si le raid choisit de rester dans la pièce lors de la phase de souffle, pensez à stopper le DPS suffisamment tôt pour laisser le tank reprendre l’agro avant le popo des portails suivants.
Si le timer approche des 9 minutes, ne sortez plus de la pièce en phase 2 et sortes vous les tripes pour finir le boss rapidement. S’il atteint son mode enragé il tuera le raid quasi-instantanément.

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Message  zeman Ven 28 Mar - 12:34

Ce combat en trois phases nécessite beaucoup de réactivité et de la mobilité constante !

Les tips :

1/ Mots de douleurs d'ombre faisant 1400 de dégats par seconde sur le MT (dispelable) . A noter qu'en phase 3 ces mots de douleurs affecteront une cible du raid aléatoirement.

2/ Affaiblissement qui affecte 5 cibles (jamais le MT) et qui réduit leur vie a 1 points pendant 8 seconde. Ces cibles ne peuvent être heal pendant ce laps de temps. Nous verrons plus loin comment survivre a cela .

3/ Nova d'ombre faisant 3000 de dégats dans un zone de 30 metres autour de lui. Cette nova survient 5 secondes aprés que le prince est affecté les cibles par affaiblissement. Elle provoque aussi un knock back.

4/ Affaiblissement de l'armure sur le MT qui est stackable et qui lui réduira son armure considérablement. Cela ne se produira seulement en phase 2.

5/ Pop d'infernaux toute les 45 secondes. Ces infernaux ne sont pas tankable et ne se déplacent pas . Ils font un AOE causant 1500 de dégats sur une zone de 15 mêtres autour d'eux. Chacun d'entre eux restent 3 minutes en combat. Vous aurez donc 4 infernaux sur le champ de bataille. Inutile de les combattre mais il ne faut pas s'en approcher. En phase 3 le pop sera plus rapide et passera à 30 secondes.


Le combat :

Le MT rentre en action et tank Le Prince dos au mur a gauche de l'entrée. Le MT devra certainement se déplacer au fur et à mesure des pops des adds pour éviter leur AOE de zone suivant les endroits de leurs pops. Attention aux mots de douleurs sur le MT.
La phase 1 durera jusqu'a ce que le prince atteigne 60 % de sa vie. Tank et heal.

A 60% la phase 2 débute. A ce moment vous aurez 3 ou 4 infernaux sur le champ de bataille . Ne restez en aucun cas dans leur rayon de 15 metres d'action. Le prince commencera a stacker les fracass armure sur le MT et passera en ambidextrie avec ses deux haches. Il tapera plus vite et plus fort. Les healers devront se concentrer sur le MT et devront avoir une réserve de mana conséquente. Pendant la phase 2 il ne posera plus de mots de l'ombre sur le MT.

Pendant ces deux phases, le prince affectera 5 cibles (sauf MT) par un affaiblissement qui va réduire leur vie à 1 points pendant 8 seconde. 5 secondes aprés cet affaiblissement, il lance sa nova. Inutile de vous dire que si vous avez l'affaiblissement et que vous vous trouvez dans un zone de 30 mêtres pendant sa nova vous serez one-shoot.

Dés que vous avez cet affaiblissement vous devez courrir le plus vite possible derriere la zone ou se trouveront les healers puisqu'ils seront a 30 mêtre du prince donc hors du rayon d'action de la nova. A la fin des 8 secondes votre vie retrouvera le niveau où elle se trouvait avant l'affaiblissement.

Quand le prince sera à 30% de sa vie, la phase 3 débutera. Les pops des infernaux ne se fera plus toutes les 45 secondes mais toutes les 30 secondes. Il lachera ses haches et passera à mains nues faisant moins de dégats qu'en phase 2 . Il recommencera à poser des mots de l'ombre sur une cible aléatoire dans le raid.
Il n'utilisera plus "affaiblissement" qui réduit votre vie pendant 8 secondes. Par contre les haches qu'il lachera deviendront animées et feront du dégats aléatoirement dans le raid. Elles ne sont pas tankable. Nous devons contrer leurs attaques par un heal constant sur le raid.

Les healers devront garder les mélées avec un minimum de 4000 points de vie pour contrer sa nova d'ombre.

Le placement :

Vous devez définir un emplacement où se positionnera le raid. Tous devront être a max portée, important pour contrer la nova d'ombre. Une ligne droite sera définie entre les cacs et le reste du raid. Cette ligne droite servira de course aux cacs pour échapper à la nova quand ils auront "affaiblissement". Cette ligne devra être respecter coûte que coûte.

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Message  Daodan Jeu 3 Avr - 12:16

merci a toi zeman pour ces informations ^^
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Message  Izoss Jeu 3 Avr - 12:18

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Message  Pomdepin Jeu 3 Avr - 13:47

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